version 3.0
forum rpg wizarding world

contexte

Le monde magique a bien changé dans les années 2000. Il s'est inspiré de la technologie moldue pour évoluer. Ainsi, presque chaque sorcier possède un téléphone portable et un accès au magicnet. Cependant, il est toujours soumis au code du secret et certains conservateurs craignent cette ouverture... surtout dans un monde qui vit encore caché. Les guerres politiques et sociales persistent... (Suite)

le staff

  • Clovis
    atlas, ezra, zadig, baron

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  • Naomi
    tom, su-yun
    présente
  • Renard
    alexander, lune, ronan
    wednesday

    présente
  • Lancelot
    isaac, eleonore, elliot
    reyn, ciel, friday

    présente
  • Ashe
    mnemosyne, avalon
    milo

    présent

periode rp

hiver 2032/2033 : décembre à mars

météo

temps humide, pluie à 70%, nuages

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liens attendus

  • petite soeur
    très attendue par Vanitas P. Cornwell
  • co-gérant.e
    très attendu par Constance Colemann
  • dernier avery
    très attendu par La famille Avery
  • père de ashe
    très attendu par Ashe Velvet
  • joueurs de quidditch
    très attendu par Les équipes

nouveautés

  • 14.08 Events#3 : le festival de Snowdon +
  • 11.07 MAJ 3.0 +
  • Intrigue Arc 1 : Épisode 2 +
  • Journal Sortie du Stupeshit +
  • 24.04 DALS 2032 +
  • Quidditch Griffes vs. Météorites +
  • 19.02 MAJ 2.0 et réouverture des inscriptions jusqu’au 28 février +
  • Event #2 Clos Conséquences ici +
  • 19.02 Changements dans le staff ; Départs de Sage et Envy. Arrivée de Naomi, Renard, Lancelot et Ashe. +

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Particularités
Merlin le Chat
Meow.
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Merlin le Chat
dispo rp : dispo
Messages : 1473
Gallions : 667
Avatar : cat (@dailycatdrawings) + salem (sabrina)
Age : inconnu
Statut de sang : inconnu
Métier : parasite
Particularité : animagus ?
Notes : -
Inventaire : -
En couple avec : -
Autre(s) compte(s) : le staff
Discord : par mp
Gif : Particularités Original
Merlin le Chat
dispo rp : dispo Messages : 1473
Gallions : 667
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Age : inconnu
Statut de sang : inconnu
Métier : parasite
Particularité : animagus ?
Notes : - Inventaire : -
En couple avec : -
Autre(s) compte(s) : le staff
Discord : par mp
Gif : Particularités Original
Particularités Mar 28 Sep - 11:43
Les particularités
ou le truc en plus
Dans l'univers de Snabberwitch, il est possible de jouer une particularité. Cela peut être un don d'apprentissage, de naissance, une hybridité ou encore une malédiction... Nous en autorisons un par personne, mais vous pourrez éventuellement débloquer des places supplémentaires grâce à des paliers RP.
Vous trouverez le listing des places vacantes ici (www), ainsi que les modalités de test RP afin d'en jouer une.
Aptitudes
Animagus
Apprentissage (5 places)
Un Animagus (pluriel : Animagi) est un sorcier ayant la capacité de se métamorphoser à volonté en l'animal qui convient le mieux à sa personnalité et portant un signe distinctif propre à chaque individu. C’est aussi la forme corporelle que prend le patronus. Apprendre à être Animagus est très difficile et nécessite plusieurs années d'apprentissage, ce n’est qu’aux termes de celles-ci que la sorcière ou le sorcier découvrira la forme qu’il peut revêtir. Durant ses premières années en tant qu’Animagus, l’utilisation de la baguette est requise, mais à force d’expérience elle ne devient plus essentielle. Le Ministère de la Magie surveille de très près les personnes souhaitant devenir Animagus ou l’étant déjà.
Les Animagi non-recensés auprès du Ministère ne sont pas acceptés sur le forum et il n’y a pas de négociations possibles sur ce point.
Si vous désirez devenir Animagus, vous devrez prendre en compte l’apprentissage du personnage à vouloir en devenir un et il faudra suivre :
ce processus très long en dix étapes :
Précisions concernant l'animal choisi : Nous demandons à ce que la forme animale soit endémique à l'Europe et au Royaume-Uni, ainsi qu'à l'Irlande. Cela est du au fait qu'un lion n'aurait rien à faire dans une forêt du Pays-de-Galles par exemple. Cependant, vous pourrez justifier des animaux en animagus un peu plus exotiques, si tenté qu'ils correspondent aux origines de vos personnages. Nous serons bien évidemment attentif à tout cela. Naturellement, aucune créatures fantastiques n'est autorisées.

Fourchelang
De naissance (2 places)
Un Fourchelang est une personne ayant la capacité de parler et de comprendre le fourchelang, la langue des serpents. C’est une capacité très rare et à l’heure actuellement exclusivement héréditaire, le saut de génération étant quasi nul. En Europe, être une sorcière ou un sorcier Fourchelang est mal vu, mais ce n’est pas forcément le cas sur les autres continents. Le fourchelang est une langue sifflée et très discrète pratiquée par toutes les formes de vies serpentines. Un Fourchelang est dans une certaine mesure capable d’influencer les serpents et peut également communiquer avec d’autres semblables ayant ce don par le biais de cette langue.
Nota bene : La Chambre des Secrets à Poudlard a été ouverte en 1975 par un Gaunt (non jouable sur le forum) et le Basilic laissé là par Salazar Serpentard a été neutralisé à ce moment-là. L’entrée de la Chambre a été détruite durant l’été 1976.

Legilimens
La légilimencie est l’art de naviguer dans l’esprit d’autrui pour pour y extraire, mais aussi possiblement y échanger, des pensées, souvenirs et émotions. Une personne pratiquant la légilimencie est appelée Legilimens. Il ne faut pas confondre la légilimencie avec de la télépathie, et surtout ne pas la réduire à cela. Il n’est pas possible pour un Legilimens d’entendre les pensées de toute une foule, il ne peut entrer que dans un seul esprit à la fois et un contact avec les yeux facilite l’échange au début. Un Legilimens est capable de détecter si une personne ment et les plus hautement qualifiés sont capable d’influencer l’esprit dans lequel ils se trouvent. Ils ont également la capacité d'être empathe dans une certaine mesure. Un Legilimens peut créer un lien exacerbé avec une personne dont il ressentira les émotions en décuplé, comme si l’empreinte mémorielle de cette personne était directement reliée à la sienne. Les Legilimens sont nettement plus sensibles aux sortilèges affectant le mental (confusions, Imperium,... etc.). Ils sont aussi très souvent qualifiés comme étant des personnes extravertis et ouvertes d’esprit.

De naissance (2 places)
Il est possible de naître avec une prédisposition à la légilimencie, qui est souvent héréditaire (venant d’un autre parent prédisposé et non pas d’un parent l’ayant appris). Les Legilimens de cette catégorie n’ont pas besoin de baguette et encore moins d’incantation pour projeter leur esprit, le souci c’est qu’ils le projettent trop. Ce sont des personnes qui peuvent lire dans les pensées d’autrui sans trop d’efforts, mais il leur est complexe de stopper le flot de pensées constant de ceux qui les entourent (ils entendent tout de même une personne à la fois). Il est essentiel pour un Legilimens de naissance de s'exercer à la légilimencie, son utilisation abusive peut être puni par le Ministère de la Magie.
Apprentissage (5 places)
La légilimencie est un art qui peut s’apprendre et c’est généralement le cas (cependant, elle est très rarement enseignée dans les écoles de magie). Pour devenir Legilimens il faut une baguette et prononcer l’incantation « Legilimens ! » en pointant une personne. L’incantation permet de propulser l’esprit dans un autre esprit ; c’est en réalité assez complexe surtout pour ne pas se perdre à l’intérieur. A force d’expérience, le futur Legilimens devient capable de se repérer dans un esprit et de trouver ce qu’il y cherche, le plus complexe étant l’accès à des souvenirs particuliers. Avec une bonne maîtrise, le Legilimens pourra réussir son tour en utilisant le sortilège sous sa forme informulée. Les plus vénérables n’auront même plus besoin de baguettes.

Métamorphomage
De naissance (2 places)
Un Métamorphomage est un sorcier ayant la capacité de se métamorphoser spontanément, sans l'aide de potions ou de sortilèges. Les Métamorphomages peuvent ainsi prendre l'apparence de n'importe qui ou même en inventer une toute nouvelle. Il leur est possible de prendre des caractéristiques animales, mais ils ne peuvent pas totalement se changer en un animal pour autant. Pour se transformer, il leur faut penser à l’apparence qu’ils souhaitent prendre et crisper leur visage, le changement s'effectue presque instantanément. Contrairement aux Animagi, devenir Métamorphomage n’est pas possible par le biais de l’apprentissage, c’est un don inné reçu à la naissance et ayant le plus souvent un caractère héréditaire. Une grande partie du pouvoir des Métamorphomages est lié à leurs émotions, qui peuvent parfois les empêcher d’user de leur talent naturel et/ou les dérégler, tel qu’un changement soudain de couleur des cheveux variant selon l’humeur. Les Métamorphomages sont très rares et un enregistrement à la naissance d’un porteur du gène doit être fait auprès du Ministère de la Magie. Cependant, leur talent peut être utilisé lors d’examens ou compétitions.

Occlumens
L’occlumencie est la capacité magique de fermer son esprit, notamment pour contrer l’intrusion d’un Legilimens. Une personne pratiquant l’occlumencie est appelée Occlumens. La base de l’occlumencie est le fait de réussir à faire le vide dans son esprit, afin de supprimer les pensées et les émotions. Par la suite un Occlumens devient capable de cloisonner son esprit comme bon lui semble, lui permettant d’isoler des souvenirs et de les rendre invisibles. Les plus aguerris sont capables de créer de fausses pensées, émotions et souvenirs, ainsi que de masquer le reste de la mémoire et d’ainsi tromper un Legilimens. Les Occlumens sont particulièrement résistants aux sortilèges affectant le mental (confusions, Imperium,... etc.), il est même dit que certains peuvent contrer les effets du Veritaserum. Ils sont souvent qualifiés comme étant des personnes discrètes, introverties et parfois même asociales.
Il est possible pour un Occlumens de perdre sa capacité des suites d’un énorme choc émotionnel, lui empêchant de dominer son esprit. Malgré tout, une fois à nouveau stable psychologiquement, la personne n’aura aucun mal à retrouver sa capacité d’Occlumens.

De naissance (2 places)
Il est possible de naître avec une prédisposition à l'occlumencie, qui est souvent héréditaire (venant d’un autre parent prédisposé et non pas d’un parent l’ayant appris). Les Occlumens de cette catégorie n’ont pas besoin d’apprendre à cloisonner leur esprit, puisque c’est naturellement le cas pour eux. Il leur est de par ce fait assez complexe de s’exprimer sur ce qu’ils peuvent ressentir et sont souvent perçus comme froids. C’est une des nombreuses raisons qui pousse à l’apprentissage de leur talent, pour qu’ils puissent s’ouvrir un peu plus au monde. Il est cependant presque impossible de briser leurs défenses et même des suites d’un important choc émotionnel, ils ne peuvent perdre ce qui leur a été offert à la naissance.
Apprentissage (5 places)
L’occlumencie est un art qui peut s’apprendre et c’est généralement le cas (cependant, elle est très rarement enseignée dans les écoles de magie). Pour devenir un Occlumens il faut avoir recours à un Legilimens ou à une personne qui cherche à le devenir. Le but étant de bloquer l’intrusion de l’esprit d’autrui dans son propre esprit. C’est un exercice relativement complexe, qui demande du temps et qui a la réputation d’être épuisant, voire usant. Avec de l’apprentissage rigoureux cela devient plus facile, mais cela nécessite toujours une très bonne maîtrise de soi-même, un Occlumens ne doit pas se déconcentrer, sinon la magie n’opère plus.

Voyant
De naissance (2 places)
Les Voyants sont des sorciers ou sorcières ayant la capacité de voir le futur grâce à leur œil intérieur. Ils sont extrêmement rares et il a été constaté que certaines lignées avaient des prédispositions héréditaires pour ce don, parce que oui, c’est un don qui ne s'acquiert qu’à la naissance. Cependant, c’est une capacité très complexe, étant donné que le futur repose sur une multitude d’actions et de conséquences qui rendent ce don capricieux. Il est impossible d’être précis, notamment parce que les transes laissent peu de souvenirs aux Voyants une fois qu’ils reprennent conscience. Les Voyants sont capables d'émettre des prophéties et ces dernières sont recensées au Département des Mystères au Ministère de la Magie.
Disclaimer : il n’y aura que deux places de Voyant sur le forum. C’est-à-dire que même aux paliers des 500, 1000 et 2000 points, si les deux places sont prises il ne sera pas possible de créer un troisième Voyant. Cela est dû au fait que le staff s’engage à révéler des informations sur l’intrigue (de façon assez nébuleuse, pour rester dans la vibe) aux joueurs des Voyants, et nous ne pouvons pas nous permettre de le faire avec trop de monde.
Hybrides
Semi-être de l'eau
Hybridité à la naissance (3 places)
Les Êtres de l’Eau se déclinent en plusieurs créatures diverses et variées. Elles ont toutes des caractéristiques qui leurs sont propres et d’autres communes à chaque espèce. Certains Êtres de l’Eau peuvent se reproduire avec des sorciers ou sorcières, ce qui donne des hybrides doués de magie appelés semi-être de l’eau. Ces enfants-là récupèrent des aptitudes liées à leurs deux parents, aussi bien positives que négatives. Dans de nombreux cas, les parents ont recours à la PAGM (Programme d’Aide à la Gestation Magique), qui prend aussi en charge l’opération visant à séparer les jambes fusionnées de l’enfant pour qu’il puisse marcher par la suite. Les semi-être de l’eau ont besoin de s’hydrater régulièrement et ils ont la peau très sensible. Il sont aptes à communiquer avec la faune aquatique, qu’elle soit régulière ou magique. Comme beaucoup d’hybrides, ils sont généralement assez mal perçus par un grand nombre de la communauté magique. Il existe trois espèces d’Êtres de l’Eau pouvant se reproduire avec les sorciers et sorcières, voici les caractéristiques singulières qu’ils offrent à leurs descendants :

merrows (eaux douces)
Les semi-êtres de l’eau ayant un parent merrows présentent un teint très légèrement verdâtre, ainsi que des branchies au niveau de leurs côtes qui leur permettent de respirer en eau douce, ils possèdent les deux systèmes respiratoires. Ils ont les dents plus pointues que la normale et des écailles peuvent se mêler à la peau, notamment sur les hanches et sur les jambes. Cependant, il est possible qu’ils en aient ailleurs et les plus malchanceux en auront sur le visage. Ces semi-êtres de l’eau doivent subir l’opération de la séparation des jambes fusionnées à la naissance pour pouvoir marcher en grandissant.
sirènes (eaux salées)
Les semi-êtres de l’eau ayant un parent sirène présentent un teint dit nacré, légèrement brillant. Ils présentent des branchies au niveau de leurs côtes qui leur permettent de respirer en eau salée, ils possèdent les deux systèmes respiratoires et peuvent avoir des écailles se mêlant à la peau. Le plus généralement, c’est sur les jambes ou les hanches, mais les plus malchanceux peuvent en avoir sur le visage. Ces semi-êtres de l’eau doivent subir l’opération de la séparation des jambes fusionnées à la naissance pour pouvoir marcher en grandissant. Les semi-êtres de l’eau sirène sont connus pour leur merveilleuse aptitude au chant.
selkies (eaux salées)
Les semi-êtres de l’eau ayant un parent selkie présentent un teint généralement pâle, mais des tâches sombres semblables à des tâches de naissances sont dispersées sur l’épiderme. Cela est pour rappeler les tâches des phoques, créatures intrinsèquement liées aux selkies. Les semi-êtres de l’eau selkie sont capables de retenir leur souffle jusqu’à une heure, tout dépendant de l’activité qu’ils effectuent et de la profondeur à laquelle ils se trouvent.

Semi-géant
Hybridité à la naissance (3 places)
Les géants sont des créatures humanoïdes aux traits grossiers, mesurant généralement six mètres de haut — bien que quelques archives font mention de spécimens plus grands encore. Ils sont extrêmement forts et aussi coriaces que les trolls, arrivant à encaisser plusieurs sortilèges de stupéfixion avant d’en ressentir les effets. Vivant en petits groupes, ils sont plutôt belliqueux et se font bien souvent la guerre entre eux. Il est difficile pour un humain d’arriver à se mêler à eux, puisque tout ce qu’ils considèrent « petit » est faible (les géants de petite taille sont bien souvent intimidés et reniés par les autres membres du clan). Cela n’a toutefois pas empêché les sorciers les plus déterminés de former un couple pour le moins, atypique, avec une géante. L’enfant qui voit le jour est bien vite renié par sa mère, bien que dans de très rares cas, celle-ci reste et élève sa progéniture en compagnie du père. Les semi-géants sont considérablement plus forts que la moyenne et font aisément plus de 1m90 (certains dépassent largement cette taille, mais nous n’avons pas encore recensé un hybride plus grand que 2m50). À l’image des géants, ils sont plus robustes et résistants aux sortilèges offensifs, comme si leur peau était imperméable à ceux-ci, mais pas complètement invulnérables. Un stigma tenace les suit tout au long de leur vie, notamment chez les sorciers les plus réfractaires et fermés d’esprit.

Semi-gobelin
Hybridité à la naissance (3 places)
Arpentant les halls de Gringotts, les gobelins sont des créatures humanoïdes de petite taille évoluant aux côtés des sorciers depuis des siècles, avec moult tensions. De nombreuses révoltes ont eu lieu, notamment au XVIIe et XVIIIe siècles, avant que leurs droits soient finalement reconnus. Suite à de nombreux accords, écrits et tacites, ces êtres extrêmement intelligents et aptes à pratiquer la magie sans baguette sont un rouage essentiel du monde magique, au plus grand dam de certains. Ils communiquent entre eux dans leur propre langue, plutôt difficile d’apprentissage, nommée le « Gobelbabil ». Dû aux frictions du passé, les semi-gobelins sont très rares. Plus petits que la moyenne sorcière, ils possèdent, tout comme les gobelins, des oreilles pointues, de longs doigts fins et partagent leur affinité pour l’orfèvrerie et les sortilèges. Ils ont aussi une facilité certaine à user de magie sans baguette et possèdent un talent inné dans la création d’objets en tout genre, surtout le métal et les pierres précieuses.

Semi-vélane
Hybridité à la naissance (3 places)
Créatures à la beauté surnaturelle, elles envoûtent sans grands efforts ceux qui croisent leur route. Les vélanes ressemblent en tout point à des humains normaux, si ce n’est leur chevelure blonde, si claire qu’elle semble parfois argentée, et leurs yeux tout aussi pâles (la couleur varie, passant de bleu à gris, parfois vert). Elles sont aptes à moduler leur apparence pour s’adapter à l’idéal de beauté de la personne qu’elles cherchent à charmer (cette capacité n’est pas une illusion, ce qui signifie qu’elles apparaissent ainsi aux yeux des autres), mais conservent les traits spécifiques à leur espèce. Si on se réfère aux vélanes au féminin, c’est dû aux premiers parchemins relatant la rencontre d’un magizoologue avec l’une d’entre elles. Il existe bel et bien des hommes, bien que plus rares que leur homologue féminin. L’union entre une vélane et un sorcier n’est pas rare, cela engendre des enfants possédant la même beauté et une fraction du charme de leur parent magique. Celui-ci s’amoindrit au fil des générations, là où les attraits physiques perdurent. Mais tout n’est pas rose, pour les vélanes et leurs enfants. Une fois en colère, leur splendeur se transforme en immense laideur, s’apparentent presque aux harpies. Elles ont aussi un autre problème : les vélanes n’aiment qu’une seule fois et ont du mal à se lier ainsi avec autrui, par peur de voir leur coeur se briser, perdant ainsi leur charme magique. Les semi-vélanes ont malheureusement héritées de ce triste sort, à moindre échelle : ils ont extrêmement de mal avec l’amour et en souffrent généralement plus que les individus normaux.

Précisions concernant l’attraction exercée par les vélanes et semi-vélanes :
Il faut savoir que l’attirance envers les semi-vélanes (homme ou femme) agit en fonction de l’attirance sexuelle de la personne en face. Soit elle est subjuguée par le charme magique, soit elle ressent un mal-être, un sentiment de jalousie et de frustration.

Semi-vampire
Hybridité à la naissance (3 places)
Les vampires sont des êtres immortels se nourrissant du sang de leurs victimes pour rester en vie, les vampires font partie du folklore depuis des siècles. S’ils restaient suffisamment discrets, en vivant en groupes fermés et nomades surnommés « nids », pour que leur existence ne soit pas jugée comme problématique, les choses ont changé lorsque les premiers dhampires ont été engendrés. Nés de l’union entre un vampire et un humain, ils partagent le meilleur des deux mondes, mais aussi le pire de ceux-ci. Un semi-vampire possède un teint légèrement cadavérique et décoloré, des cernes prononcés que le sommeil n’arrive pas à effacer et des canines plus pointues qu’un humain ordinaire — elles ne sont pas aussi prononcées que celles d’un vampire, et passent généralement inaperçues au premier coup d’oeil. Ils peuvent marcher sous les rayons du soleil sans réelle difficulté, l’inconfort que l’astre solaire cause à leur épiderme sensible se manifeste généralement après quelques heures. Les dhampires ont aussi la possibilité d’ingérer autre chose que l'hémoglobine du premier passant lorsque la faim se fait ressentir, notamment de sang animal ou même de nourriture régulière. Selon les faits rapportés par les quelques semi-vampires ayant accepté d’être étudiés, rien ne semble réellement les satisfaire, mais dû aux problèmes éthiques posés par une telle pratique, la plupart d’entre eux respectent les règles imposées. Ceux-ci ont aussi fait part des effets ressentis par la soif : si leurs capacités physiques et sensorielles dépassent celles d’un humain lambda en temps normal, elles s’accentuent (sans jamais atteindre celles de leur parent vampirique) quand ils ne se sont pas nourris depuis un moment, alors qu’une espèce de manie les habite. Les cas les plus sévères doivent généralement être neutralisés, puisque impossibles à raisonner — de telles incartades sont mal vues, aussi bien chez les vampires les plus distingués (ceux-ci ont tendance à catégoriser leurs congénères plus bestiaux de créatures ne méritant pas le statut d’être) que chez les sorciers plus qu’horrifiés. Les semi-vampires sont aussi dotés d’une infime partie de leur immortalité, vieillissent plus lentement que les mages et atteignent souvent un âge vénérable, avant de finalement s'éteindre. Ce qui les différencie drastiquement est le fait qu’ils sont incapables de transformer qui que ce soit. En effet, si un vampire peut changer un humain, en buvant son sang avant de lui faire don du sien — l’humain s’éveillera en tant que mort-vivant s’il trépasse avec celui-ci toujours présent dans son organisme, ce n’est pas le cas du semi-vampire. Le soucis, en tant qu’enfant d’une telle union, se résume à une indifférence froide des vampires les plus âgés (et arriérés) qui ne voient en eux qu’une distraction des plus jeune, et la crainte inhérente des humains avec qui ils cohabitent. Ils n’appartiennent à aucun monde — à moins d’être mordus et transformés en vampire à leur tour pour gonfler les rangs du nid, et vivent bien souvent une existence solitaire.

Le pacte du Calice:

Précisions concernant le vieillissement des semi-vampires : Contrairement aux sorciers qui vieillissent 1.25x plus lentement qu'un humain ordinaire, cela tourne plutôt autour de 1.75x pour les semi-vampires à partir de la majorité, à savoir 17 ans (ex. : un dhampire âgé d'un siècle aura physiquement 57 ans).
Précisions concernant la diète des semi-vampires : Ils n'ont pas besoin de consommer des quantités excessives de sang pour survivre. La faim s'apparente plutôt à une envie qu'il faut satisfaire, à la façon d'un junkie en manque qui en vient à ressentir les effets physiques. Le sang humain arrive à mieux atténuer cette envie (Ste-Mangouste offre des poches, couvrant une certaine période et qu'il faut renouveler à chaque mois à ceux qui en font la demande), mais il est aussi possible d'opter pour du sang animal. Les semi-vampires peuvent et doivent manger de la nourriture régulière — ils n'arrivent seulement pas à en discerner le goût, ce qui rend l'expérience aussi fade que peu agréable, puisqu'ils doivent malgré tout répondre aux besoins de leur partie humaine. Dans les écoles, il n'y a que le sang animal qui est offert aux étudiants semi-vampires.

Afflictions
Banshee
non morts (2 places)
Humain à mi-chemin entre deux plans d’existence, entre la vie et la mort, la banshee est un être extrêmement rare. Ses origines sont floues, souvent liées à des débalancements magiques et un incident fâcheux qui se produit au bon moment. Comme si le destin décidait que ce n’était pas le temps de son trépas, le sorcier en ressort changé, et ce, de plusieurs façons. Il laisse derrière lui, à l’endroit où il est décédé, son corps d’origine. Traverse le Voile qui se trouve au plus profond du Ministère de la Magie, sous une apparence légèrement différente, et dans un nouveau corps. En effet, la banshee semble avoir perdu toutes ses couleurs, arbore désormais des cheveux et des yeux blancs. Son corps est plus froid que d’ordinaire, s’apparente à la température des fantômes et à l’image de ceux-ci, peut se rendre temporairement intangible pour traverser la matière. Elles ne sont toutefois pas liées à l’endroit qui les a vues mourir, et elles ont les mêmes besoins que lorsqu’elles étaient en vie. Elles ont aussi tendance à être attirées par la mort, ou plus précisément, les derniers instants d’autrui, qu’elles peuvent identifier bien malgré elles d’un cri strident qui rappelle la puissance de ceux poussés par les mandragores. Il a aussi été relevé qu’elles seraient capables de détecter le danger avec une acuité déstabilisante, cadeau du hasard qui est visiblement déterminé à ce qu’elles continuent de vaquer à leurs occupations sans être incommodées par d’autres accidents. Les rares cas d’études ne dénotent pas une durée de vie plus longue que la moyenne, les sorciers affectés semblent simplement revenir d’entre les morts, avec quelques désagréments au quotidien.

Précision concernant les débalancements magiques menant à la création d'une Banshee : Elles apparaissent bien souvent aux alentours de Yule (20 et 23 décembre) — moment où les frontières entre le monde des vivants et des morts sont extrêmement fines, mais il y a deux ans, suite à l'activation des gemmes, elles n'étaient pas affectées par cette fenêtre.
Note: Le Voile cité plus haut fait référence à l'arche de pierre se trouvant au Département des Mystères, au niveau le plus bas du Ministère de la Magie. La plupart des ministères magiques dispersés à travers le monde ont été bâti au-dessus de ces arches.

Loup-Garou
Un loup-garou est une créature en laquelle se transforme chaque mois au moment de la pleine lune un humain atteint de lycanthropie. Considérée comme une maladie par la communauté magique, il n’existe à ce jour aucun traitement et les personnes atteintes sont en général très méprisées. Sous leur forme lupine, les loup-garous ressemblent à des loups communs (si ce n’est qu’ils sont beaucoup plus gros) à quelques différences près : ils ont le museau plus court, la fourrure de leur queue est moins touffue et leur regard semble plus humain bien que la teinte soit ambrée. Ce qui les différencie le plus est leur comportement, notamment le fait qu’ils s’attaquent avec beaucoup d’agressivité aux humains et délaissent les autres créatures. Lors d’une crise de lycanthropie, au moment de l’apogée de la pleine lune, la douloureuse transformation commence et la conscience humaine disparaît. Cependant, une fois leur apparence humaine retrouvée, les malades sont en capacité de se souvenir de ce qu’ils ont fait sous leur forme lupine. La potion Tue-loup permet de garder son humanité lors de la transformation, cependant, il faut qu’elle soit prise une fois par jour durant les sept jours qui précèdent la pleine lune. Cette potion est réputée pour être dégoûtante et très complexe à réaliser, ainsi que mortelle pour toute personne n’étant pas un loup-garou. Une personne atteinte de lycanthropie ne peut pas se changer en loup hormis au moment de la pleine lune mais ils gardent sous forme humaine des capacités plus développées comme l’ouïe et l’odorat. Ils sont aussi plus forts physiquement et ont une bonne vue dans l’obscurité. Lors de la semaine précédant la pleine lune, ils deviennent hypersensibles et s'irritent facilement, ce qui les épuisent aussi bien sur le plan physique que psychologique et cela peut entraîner une forme de perte de contrôle (les yeux qui brillent/prennent une teinte ambrée soudainement, par exemple).
Il n’existe que deux façon de devenir un loup-garou, l’une est bien plus commune que l’autre :

De naissance (2 places)
Les loup-garous de naissance sont très rares, notamment parce que le plus souvent il faut avoir deux parents du genre pour que le gène soit transmis. Cependant, des cas bien plus rares de natifs n’ayant qu’un seul parent ont déjà été recensé. Habitué à leur nature de loup-garou depuis toujours, ils se contrôlent bien mieux que les mordus et sont moins envahis par leurs sens décuplés. Ils ont tendance à ne pas voir leur condition comme une maladie et ils s’organisent en meute comme les loups communs.
Il est possible que deux loup-garous se reproduisent lors d’une pleine lune, ce qui est très rare et qui donne lieu par la suite a une portée de louveteaux. Jamais ils ne prendront forme humaine, mais seront reconnaissables pour leur intelligence hors du commun.
Mordu (3 places)
Les loup-garous mordus sont les plus répandus. Ce sont des sorciers ou sorcières, extrêmement rarement des moldus, qui ont été mordus par un autre loup-garou. La salive mélangé au sang de la victime permet la diffusion de la maladie. La cicatrice laissée ne disparaît jamais et pour arrêter le saignement il faut appliquer un mélange de poudre d’argent et de dictame. De façon générale, les marques laissées par un loup-garou ne disparaissent jamais. Les mordus ont souvent beaucoup de mal à accepter leur nature, de par ce fait ils sont souvent solitaires, et il a déjà été rapporté que certains se mutilent durant leurs heures de transformations.

A l’école, comment ça fonctionne ?:

Maudit
La magie peut parfois (ou bien souvent) se faire cruelle. Certains sorts peuvent être jetés sur d’autres sorciers ou sorcières et impacter leur quotidien, cela s’appelle une malédiction. Le plus souvent l’altération est négative, mais dans de rares cas cela peut s’avérer positif. Malgré tout, ces personnes sont appelés Maudits. Il est assez rare que la malédiction puisse être levée, cela dépend en général de son niveau et aussi de son ancrage — depuis combien de temps elle est là, entre autres. Il est possible de jeter une malédiction sur un objet, lieu ou autre, qui par la suite peut se transmettre à un être vivant. Ce type de malédiction est issu d’une forme de magie très rare et plutôt maléfique. Il est aussi possible de transmettre une malédiction d’un être vivant à un autre, notamment par le biais du sang et l’hérédité (ce sont des malédictions très puissantes et assez rares qui plus est).

Niveau 1 (Illimité) : les malédictions bénignes et inoffensives
Ce sont des sortilèges qui n’altèrent pas le bien-être fondamental du sorcier. Par exemple, vous attirez les chats. Vous n’avez pas besoin d’un test RP pour ce niveau-ci, cependant la malédiction doit être signalée dans votre fiche ou nous être signalée par la suite si elle a lieu IRP.
Niveau 2 (3 places) : les malédictions troublantes et handicapantes
Ce sont des sortilèges malveillants qui sont difficiles dans la vie de tous les jours, et qui peuvent altérer le mental ou le physique d’une personne. Par exemple, vous devenez invisible quand vous stressez.
Niveau 3 (2 places) : les malédictions mortelles
Ce sont des sortilèges puissants de magie noire qui s’ancrent profondément dans la personne, guidant sa destinée. Par exemple : tu mourras tuée des mains du Valonquar (cc @cerseilannister).
Maledictus (1 place)
Malédiction de sang, se transmettant d’une génération à l’autre. Un Maledictus est une personne pouvant se transformer en l’animal qui convient le mieux à sa personnalité (comme un Animagus) et qui va la forger, puisque dans ce cas de figure, c’est de naissance. Un Maledictus va progressivement, au cours de sa vie, commencer à perdre le contrôle de sa part animale, pour finalement ne jamais pouvoir redevenir humain. La perte de contrôle peut se manifester par exemple, par la capacité à comprendre les animaux de la même espèce et à ne plus réussir à prononcer certains mots. C’est une chose totalement inévitable et qui survient toujours avant la moitié de la vie de cette personne. Cependant, la longévité n’est point altérée par la transformation définitive en animal, un Maledictus garde l’espérance de vie d’un sorcier.
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Particularités
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