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Le monde magique a bien changé dans les années 2000. Il s'est inspiré de la technologie moldue pour évoluer. Ainsi, presque chaque sorcier possède un téléphone portable et un accès au magicnet. Cependant, il est toujours soumis au code du secret et certains conservateurs craignent cette ouverture... surtout dans un monde qui vit encore caché. Les guerres politiques et sociales persistent... (Suite)

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  • Journal Sortie du Stupeshit +
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Coupe de Quidditch
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Coupe de Quidditch Sam 11 Sep - 0:44
Coupe de quidditch :
Les équipes et les règles
Le Quidditch est un sport extrêmement célèbre dans le monde des sorciers, il est aussi leur préféré. C’est un jeu qui se joue sur un balai volant et qui oppose deux équipes de sept joueurs, qui ont chacun un rôle à jouer. La partie se termine quand le Vif d’Or est attrapé et c’est l’équipe qui a cumulé le plus de points qui l’emporte.
GRIFFES DE KNARESBOROUGH

Equipe nationale d'Angleterre
Fondée en 1462, les Griffes de Knaresborough sont réputés pour être ridiculement compétitifs et prêts à tout pour gagner, ce qui leur a valu une rivalité pour le moins singulière et acharnée avec l’équipe d’Irlande. Celle-ci ne date pas d’hier, mais plutôt de deux siècles, au point où plus personne ne connaît les détails du conflit, seulement que l’histoire devient de plus en plus rocambolesque chaque fois qu’on la raconte. Les figures dangereuses et un style de jeu frisant la légalité sont leur marque de fabrique.
FLÈCHES DES HÉBRIDES

Equipe nationale d'Écosse
Fondée en 1389, l’équipe doit son nom au Noir des Hébrides, une variété de dragon originaire des Hébrides en Écosse. L’équipe n’est malheureusement plus positionnée sur l’île de Skye, mais à Melrose, où les joueurs n’ont plus la crainte de partager le ciel avec des dragons, ce qui avait conduit à de nombreux accidents. Les Flèches des Hébrides sont réputées pour avoir un jeu aérien large, se faisant de longues passes propulsées avec force. Ils sont très doués pour monter très haut dans les airs et jouer à des altitudes vertigineuses, pour descendre en flèche et marquer des buts.
MÉTÉORITES DE KILLARNEY

Equipe nationale d'Irlande
Fondée en 1721, elle a beau être la plus récente (au niveau national), cette équipe compte un sacré nombre de victoires à son actif, ce qui a rapidement fait sa renommée. On a déjà soupçonné ses membres d’user de sortilèges, voire même de Felix Felicis tant ils sont chanceux, mais à ce jour, rien n’a été prouvé. Les Météorites entretiennent la rivalité qui les oppose aux Griffes avec amusement, et un autre type de compétition est né, en tandem avec la coupe : laquelle des deux équipes possèdent le plus de victoires. À l’heure actuelle, elles sont à égalité et les tensions sont élevées.
SCIES-HERBE DE PEMBROKESHIRE

Equipe nationale du Pays de Galle
Fondée en 1537, l’équipe nationale du Pays de Galle est connue pour son jeu aérien très rapproché et surtout bas… excessivement bas. C’est de là que l’équipe tient son nom, les joueurs passeraient si près de la pelouse et si vite, qu’ils scieraient l’herbe. En 1951, Sebastien Cooper, attrapeur de l'équipe, a notamment fait une chute mortelle en loupant cette technique de scier l’herbe. La performance a été jugé remarquable, ainsi que dangereuse (un peu idiote pour d'autres) et depuis un « Cooper Award » est remis aux joueurs qui mettent leurs vies en danger pour le sport.

Formation d'une équipe
Poursuiveurs : au nombre de trois, les poursuiveurs se passent le Souafle et font gagner dix points à leur équipe à chaque fois qu'ils réussissent à marquer.
Gardien : a pour tâche d'empêcher les poursuiveurs adverses de marquer. Il ne peut pas sortir de la zone de but, excepté pour intimider les poursuiveurs adverses ou intercepter leurs tirs.
Batteurs : équipés de battes et au nombre de deux, le rôle des batteurs est de tenir éloigner les Cognards de leur équipe ou, au contraire, de les envoyer sur leurs adversaires.
Attrapeur : l'attrapeur ne se concentre sur aucune autre balle que le Vif d'Or, qu’il doit attraper pour marquer la fin du match tout en empêchant l’équipe adverse de le faire.
Chaque équipe comprend un capitaine parmi ses joueurs.

Les Règles
— Aucune restriction n'est imposée à l'altitude que peut atteindre un joueur durant un match ; en revanche, il lui est interdit de dépasser les limites du terrain. Si l'un des joueurs franchit ces limites, son équipe doit aussitôt donner le Souafle au camp adverse.
— Le capitaine d'une équipe peut demander un « temps mort » en s'adressant à l'arbitre. C'est le seul moment où les joueurs ont le droit de mettre pied à terre au cours d'un match. Le temps mort peut atteindre deux heures si le jeu a déjà duré plus de douze heures. Si l'une des deux équipes ne revient pas sur le terrain à l'issue de ces deux heures, elle est aussitôt disqualifiée.
— L'arbitre peut imposer des pénalités à l'encontre de l'une des équipes. Le poursuiveur qui tire le penalty devra voler depuis le cercle central vers la surface de but. Tous les joueurs autres que le gardien de l'équipe adverse doivent se tenir à l'écart pendant le tir du penalty.
— Le Souafle peut être arraché des mains du joueur qui le tient mais on ne peut en aucun cas saisir un joueur adverse par quelque partie du corps que ce soit.
— En cas de blessure, il n'y aura pas de remplaçant. L'équipe poursuivra le match sans le joueur manquant.
— Il est permis de détenir une baguette magique sur le terrain à la condition qu'il n'en soit fait aucun usage, en quelque circonstance que ce soit, contre un joueur de l'équipe adverse, ou contre son balai, contre l'arbitre, contre l'une des balles, ou contre un spectateur.
— Un match de Quidditch prend fin lorsque le Vif d'or est attrapé, ou par consentement mutuel des capitaines des deux équipes.
— Seul le poursuiveur en possession du Souafle a le droit de pénétrer dans la surface de but. Si plus d'un poursuiveur y est présent, le but est annulé.

Les Balles
Souafle : grosse balle d'une trentaine de centimètres de diamètre et de couleur écarlate, le « Souafle de Pennifold » est ensorcelé de manière à tomber plus lentement lorsqu'un joueur le perd.
Cognards : ensorcelés pour foncer vers le joueur le plus proche d'eux et au nombre de deux par match, les Cognards sont faits de fer et font vingt-cinq centimètres de diamètre.
Vif d'Or : le Vif d'Or est une petite balle dorée de la taille d'une noix. Extrêmement rapide, sa capture par l'Attrapeur met fin au match et rapporte cent cinquante points à son équipe.

Le Terrain
Un terrain de Quidditch réglementaire est un oval de 152 mètres de long sur 54 mètres avec un cercle tracé en son centre. Les buts sont constitués d'anneaux d'or placés au sommet de grands poteaux, de 15 mètres de haut. Il y en a trois de chaque côté du terrain, chacun d'une hauteur différente (celui du milieu est le plus haut, celui de gauche est le plus bas, alors que le droit est dans l’entre deux). Ces poteaux sont placés dans une zone de but ; seul le poursuiveur en possession du souafle peut entrer dans la zone de but. Des gradins sont placés tout autour du terrain afin que les spectateurs puissent suivre le match.

Les Fautes
Boutenchoc : lorsqu'un joueur provoque intentionnellement une collision avec un joueur de l'équipe adverse.
Coudoyage : lorsqu'un joueur gêne un adversaire avec ses coudes.
Croc-en-manche : lorsqu'un joueur accroche le manche du balai de l'adversaire avec son propre balai dans le but de faire changer cet adversaire de direction.
Hochequeue : lorsqu'un joueur attrape la queue du balai adverse pour le ralentir.
Pincevif : lorsqu'un membre de l'équipe, autre que l'Attrapeur, touche le Sif d'Or.
Pique-Souafle : lorsqu'un joueur trafique le Souafle, dans le but de modifier sa vitesse ou sa trajectoire.
Pognensac : lorsqu'un joueur touche le Souafle au moment où il traverse un anneau de but.
Rembarrage : lorsqu'un joueur traverse un anneau de but pour repousser le Souafle.
Tassebut : lorsque plusieurs poursuiveurs entrent en même temps dans la surface de but (seul le joueur en possession du Souafle en a le droit).
Tranchefoule : lorsqu'un batteur frappe un cognard en direction de la foule dans le but de provoquer un arrêt de jeu.
Lance-sort : lancer un sort contre un joueur de l'équipe adverse.
Saute-balais : sauter sur un autre balai pendant un match.
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Coupe de Quidditch Sam 11 Sep - 0:44
Coupe de quidditch :
uniformes et balais

Uniformes officiels des équipes



Compagnie Velocidemovi (Brésilienne)
Description de la compagnie : Seule et unique compagnie du Quidditch Brésilien ayant ouvert au début des années 2000, elle est la principale fournisseuse des équipes d’Amériques. Les balais qu’ils produisent sont extrêmement élégants, ainsi que légers sans être trop fragiles et beaucoup appréciés du public, surtout féminin à ce qu’il paraîtrait. Déjà très reconnu pour leur modèle Varápidos, la Compagnie Velocidemovi propose un tout nouveau balai depuis l’année dernière, le Notosmos.

Varápidos
Le bois du manche est taillé dans un hévéa, dis arbre à caoutchouc, ce qui apporte une grande flexibilité et évite la perte de la vitesse dans les virages. Les brindilles de la queue sont composées de sapotier noir avec quelques feuilles fines de palmier, ensorcelées pour ne pas faner et qui permettent une grande stabilité en vol. Ce balai peut atteindre les 170 km/h sans présence de vent et il a une très bonne résistance aux chocs.
Le prix : 165 gallions.

Notosmos
Le bois du manche est fait d’acajou, un bois variant entre le rose pâle et le rouge, la queue du balai est composée de brindilles de mangifera et il est parfois ajouté des branches de cannelle. Ce composé crée une réaction chimique qui a tendance à étourdir une personne suivant le balai. Il atteint en quelques secondes les 200 km/h puisqu’il est très léger, mais le joueur doit tout de même faire attention aux chocs violents.
Le prix : 175 gallions et avec la cannelle en plus il faut ajouter 180 gallions.
Compagnie de la Comète (Anglaise)
Description de la compagnie : Elle fut fondée en 1929 par Randolph Keitch et Basil Horton, qui sont les inventeurs des célèbres balais de compétitions Comètes. La Compagnie a arrêté la production des Comètes pour ce lancer dans de nouveaux modèles depuis le début des années 2000. Elle est la plus ancienne compagnie de fabricant de balais toujours en activité et chacun de leur balais présente une comète gravée dans le bois du manche.

Orionide
Le manche est fait de chêne rouge, alors que la queue est composé essentiellement de brindilles d’acacia et parfois d’un peu de lierre. C’est un balai légèrement rouge qui est plutôt léger et vif. Il se manie avec grande aisance et son frein est très doux, ainsi que réactif. Il peut atteindre en quelques secondes les 220 km/h et monter jusqu’à 240 km/h avec des vents arrières. La Compagnie certifie que ce balai est le meilleur balai conçu pour le course ainsi que pour les Batteurs et Poursuiveurs professionnels.
Le prix : 300 gallions.

Nébuleuse
Le bois du manche est fait en arbre à pluie, un bois noir venant d’Haïti, il présente des incrustations d'obsidienne et la queue est composé de brindilles de chacha. C’est un balai noir et extrêmement résistants aux chocs, il est reconnu pour résister aux coups des cognards fous. Il peut atteindre une vitesse maximale de 185 km/h avec des vents arrières. La Compagnie le propose surtout pour des Gardiens de très bon niveau.
Le prix : 190 gallions.

Supernova
Le bois du manche est fait en chêne blanc massif et la queue du balai est en brindilles de bouleau et de sapin. Ce balai est donc blanc et la vitesse maximale qu’il puisse atteindre est de 250 km/h. Il est équipé d’un frein intégré et il est recouvert d’un vernis antimaléfices. La Compagnie le certifie avoir été conçu pour les Attrapeurs professionnels.
Le prix : 350 gallions.
Compagnie Nimbus (Française)
Description de la compagnie : C’est la compagnie de balais volants la plus connue dans le monde entier. Elle fut fondée en 1967 par Devlin Corneblanche, un puissant sorcier. Nimbus reste la compagnie leader du marché, car depuis des décennies elle assure une qualité et une performance dans ses balais qui séduit toujours autant les sportifs, en plus de ses prix abordables. Depuis sa création, Nimbus s’assure de sortir et de produire un nouveau modèle chaque année.

Nimbus 2k32
Le manche du balai est en sycomore et c’est la première fois qu’un Nimbus n’a pas de manche en frêne. La queue est composée de brindilles de houx et de noisetier. Cette composition fait que le balai est plus léger que ses prédécesseurs tout en étant plus résistant. Il peut atteindre une vitesse de 230 km/h et il est équipé d’un correcteur de trajectoire.
Le prix : 200 gallions.
Shiro Iditachi (Japon)
Description de la compagnie : Les Japonais sont connus pour être de très bon joueurs de Quidditch et c’est en 2013 que Shiro Iditachi, frôlant la vingtaine, sorti son tout premier balai volant, le Yajirushi. Il fut l’un des favoris lors de la coupe du monde de Quidditch en 2014. Ayant le goût de l’excellence et de la perfection, peu de balais sont produits, mais leur qualité est irréprochable. On dit que les balais conçus par M. Iditachi sont les meilleurs sur le terrain, mais aussi les plus chers du marché.

Yajirushi
Le manche est fait en bois de magnolia et la queue est composée soit de brindilles de bambou noir ou de fusain ailé. C’est un balai très apprécié pour son esthétique, ainsi que sa forte résistance aux vents violents ainsi qu’aux chocs. Il se manie très facilement, freine en douceur et rapidement, il peut atteindre les 230 km/h.
Le prix : 750 gallions.

Fūjinko
Le balai est entièrement composé de cerisier noir centenaire et d’or blanc pour les pièces métalliques, ce qui explique autant son prix que sa rareté. Entièrement conçu à la main, sa conception peut prendre des mois et des mois, il est fait sur demande et sur le haut du manche qui est recouvert d’or blanc sont gravées les initiales du futur propriétaire. Ce balai est équipé d’un cale-pieds antidérapant, d’un correcteur de trajectoire, d’un frein intégré avec sortilège de freinage. Il est recouvert d’une fine couche antimaléfices et d’un dispositif intégré de contrôle des vibrations, il atteint en un quinzaine de secondes 260 km/h.
Le prix : 2000 gallions.
Famille Spudmore (Irlande)
Description de la compagnie : Abel Spudmore était le fondateur de l’ancienne Compagnie Ellerby & Spudmore fondée en 1940. Elle était connue pour avoir commercialisé les balais Fauopoudre et Manchevif, mais ils n’eurent pas un grand succès et la Compagnie ferma rapidement. En 1993, Randolph Spudmore, père d’Abel, sort le légendaire Éclair de Feu à son nom. Le nom de la famille est redoré et en 2014, Eddie Spudmore, petit-fils de Randolph, lance l’Éclair de Feu Suprême.
Depuis cette époque aucun autre modèle n’était sorti de la fabrique des Spudmore, jusqu’au début de cette année où un nouveau balais de course et de compétition fait son arrivée aux côtés de leurs anciens modèles.

Éclair de Feu
Le bois du manche peut être du frêne ou bien de l’ébène, les brindilles de la queue sont souvent du bouleau ou du noisetier, cela dépend. Il contient un porte-balai et un cale-pied antidérapants en métal forgé par les Gobelins. ll possède une accélération de 0 à 240 km/h en dix secondes, ainsi qu’un sortilège de freinage à toutes épreuves et freins intégrés.
Le prix : varie entre 1000 et 1050 gallions.

Éclair de Feu Suprême
Il possède les mêmes caractéristiques que son prédécesseur, sauf qu’il est capable d’une accélération de 0 à 250 km/h en dix secondes et qu’il est équipé d’un dispositif intégré de contrôle des vibrations, ce qui permet une meilleure stabilité en vol.
Le prix : varie entre 1100 et 1150 gallions.

Souffle du Dragon
Le bois du manche est fait d’orme alors que les brindilles de la queue sont en bois d’amourette, deux bois à fortes propriétés magiques et aussi plutôt rares. Il présente les mêmes caractéristiques que l’Éclair de Feu et le Suprême, sauf qu’il est capable d’atteindre les 270 km/h grâce à l’activation de flammes (non brûlantes) à l’arrière du balai, créant ainsi un turbo. Ce mécanisme s’active en enclenchant le bouton en forme de tête de dragon, c'est d'ailleurs un jabberwocky, référence au nom de la boutique des Spudmore sur le chemin de traverse.
Le prix : 1300 gallions.

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Coupe de Quidditch Mar 28 Sep - 11:39
Coupe de quidditch :
les matchs IRP
Vous serez donc 14 joueurs sur le terrain (donc 14 rolistes dans un rp). Comme vous vous imaginez bien, c’est BEAUCOUP. Il faut donc des règles et un ordre de réponses que le staff demandera de respecter scrupuleusement.
Toutes les saisons (sur un an) se joueront les matchs nationaux de Quidditch. Pour chaque match, nous ouvrirons deux sujets : le match avec les joueurs et les gradins.

Déroulement d'un match

Les deux capitaines sont tirés au sort au début du match, pour savoir lequel des deux récupère le souafle et quelle équipe aura donc la main au début.
Les deux capitaines étant des poursuiveurs, celui ayant récupéré le souafle se dirigera automatiquement vers les buts et lancera le dé QUIDDITCH POURSUIVEUR
il aura la possibilité de tomber sur ces deux résultats :

Coupe de Quidditch 532140quidditchpoursuiveurbravoCoupe de Quidditch 280839quidditchpoursuiveuroups


Si le souafle se dirige vers les buts :
Le gardien devra poster à la suite et lancer le dé QUIDDITCH GARDIEN

Coupe de Quidditch 175271quidditchgardienoupsCoupe de Quidditch 738375quidditchgardienbravo


Qu'il arrête ou laisse marquer un but, il rendra toujours le souafle au poursuiveur en cours de son équipe.
Si le souafle ne passe pas, il va directement au poursuiveur de l’équipe adverse.

Pour les poursuiveurs, ce sera TOUJOURS ce même schéma, sachant qu’on respecte un ordre pour effectuer un roulement.
Le gardien ne poste que quand un but arrive vers lui et qu’il doit lancer le dé.

Concernant les batteurs, vous pouvez poster aléatoirement mais tous les 5 posts RP minimum. Vous pouvez tomber sur quatre résultats en lançant le dé QUIDDITCH BATTEUR à votre disposition. Tout d'abord le dé gagnant :  

Coupe de Quidditch 905517batteurbravo


Si vous tombez sur ce dé, gloire à vous, vous décidez alors du joueur sur qui vous désirez lancer votre cognard et cette personne se le prendra obligatoirement.
Cependant, vous pouvez également tomber sur ces trois dés :

Coupe de Quidditch 699954batteuroupsesquive
Coupe de Quidditch 812266batteuroupsadverse
Coupe de Quidditch 736893batteuroupsfou


Concernant ce dernier, si c'est un membre de votre équipe, ça sera inévitablement le prochain membre de votre équipe qui devra poster.
Pour chacun des résultats, le prochain posteur concerné doit le prendre en compte dans sa réponse.
Rappelons que 3 cognards reçus envoient à l'hopital et vous excluent du match. (si tous les poursuiveurs d'une équipe sont éliminés, le premier éliminé reviendra dans le jeu, comme s'il avait été soigné entre temps).

Et pour finir, les attrapeurs doivent poster en dernier de l’équipe, et ne peuvent poster que tous les 7 posts RP minimum avec le dé QUIDDITCH ATTRAPEUR.
Vous avez également deux possibilités de dés, avec une très faible probabilité positive.

Coupe de Quidditch 232708quidditchattrapeuroupsCoupe de Quidditch 991498quidditchattrapeurbravo


Dès que vous attrapez le vif d'or, le match s'arrête.
Celui qui a marqué le plus de point gagne.
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