Le Quidditch est un sport extrêmement célèbre dans le monde des sorciers, il est aussi leur préféré. C’est un jeu qui se joue sur un balai volant et qui oppose deux équipes de sept joueurs, qui ont chacun un rôle à jouer. La partie se termine quand le Vif d’Or est attrapé et c’est l’équipe qui a cumulé le plus de points qui l’emporte.
GRIFFES DE KNARESBOROUGH
Equipe nationale d'AngleterreFondée en 1462, les Griffes de Knaresborough sont réputés pour être ridiculement compétitifs et prêts à tout pour gagner, ce qui leur a valu une rivalité pour le moins singulière et acharnée avec l’équipe d’Irlande. Celle-ci ne date pas d’hier, mais plutôt de deux siècles, au point où plus personne ne connaît les détails du conflit, seulement que l’histoire devient de plus en plus rocambolesque chaque fois qu’on la raconte. Les figures dangereuses et un style de jeu frisant la légalité sont leur marque de fabrique.
FLÈCHES DES HÉBRIDES
Equipe nationale d'ÉcosseFondée en 1389, l’équipe doit son nom au Noir des Hébrides, une variété de dragon originaire des Hébrides en Écosse. L’équipe n’est malheureusement plus positionnée sur l’île de Skye, mais à Melrose, où les joueurs n’ont plus la crainte de partager le ciel avec des dragons, ce qui avait conduit à de nombreux accidents. Les Flèches des Hébrides sont réputées pour avoir un jeu aérien large, se faisant de longues passes propulsées avec force. Ils sont très doués pour monter très haut dans les airs et jouer à des altitudes vertigineuses, pour descendre en flèche et marquer des buts.
MÉTÉORITES DE KILLARNEY
Equipe nationale d'IrlandeFondée en 1721, elle a beau être la plus récente (au niveau national), cette équipe compte un sacré nombre de victoires à son actif, ce qui a rapidement fait sa renommée. On a déjà soupçonné ses membres d’user de sortilèges, voire même de Felix Felicis tant ils sont chanceux, mais à ce jour, rien n’a été prouvé. Les Météorites entretiennent la rivalité qui les oppose aux Griffes avec amusement, et un autre type de compétition est né, en tandem avec la coupe : laquelle des deux équipes possèdent le plus de victoires. À l’heure actuelle, elles sont à égalité et les tensions sont élevées.
SCIES-HERBE DE PEMBROKESHIRE
Equipe nationale du Pays de GalleFondée en 1537, l’équipe nationale du Pays de Galle est connue pour son jeu aérien très rapproché et surtout bas… excessivement bas. C’est de là que l’équipe tient son nom, les joueurs passeraient si près de la pelouse et si vite, qu’ils scieraient l’herbe. En 1951, Sebastien Cooper, attrapeur de l'équipe, a notamment fait une chute mortelle en loupant cette technique de scier l’herbe. La performance a été jugé remarquable, ainsi que dangereuse (un peu idiote pour d'autres) et depuis un « Cooper Award » est remis aux joueurs qui mettent leurs vies en danger pour le sport.
Formation d'une équipe
Poursuiveurs : au nombre de trois, les poursuiveurs se passent le Souafle et font gagner dix points à leur équipe à chaque fois qu'ils réussissent à marquer.
Gardien : a pour tâche d'empêcher les poursuiveurs adverses de marquer. Il ne peut pas sortir de la zone de but, excepté pour intimider les poursuiveurs adverses ou intercepter leurs tirs.
Batteurs : équipés de battes et au nombre de deux, le rôle des batteurs est de tenir éloigner les Cognards de leur équipe ou, au contraire, de les envoyer sur leurs adversaires.
Attrapeur : l'attrapeur ne se concentre sur aucune autre balle que le Vif d'Or, qu’il doit attraper pour marquer la fin du match tout en empêchant l’équipe adverse de le faire.
Chaque équipe comprend un
capitaine parmi ses joueurs.
Les Règles
— Aucune restriction n'est imposée à l'altitude que peut atteindre un joueur durant un match ; en revanche, il lui est interdit de dépasser les limites du terrain. Si l'un des joueurs franchit ces limites, son équipe doit aussitôt donner le Souafle au camp adverse.
— Le capitaine d'une équipe peut demander un « temps mort » en s'adressant à l'arbitre. C'est le seul moment où les joueurs ont le droit de mettre pied à terre au cours d'un match. Le temps mort peut atteindre deux heures si le jeu a déjà duré plus de douze heures. Si l'une des deux équipes ne revient pas sur le terrain à l'issue de ces deux heures, elle est aussitôt disqualifiée.
— L'arbitre peut imposer des pénalités à l'encontre de l'une des équipes. Le poursuiveur qui tire le penalty devra voler depuis le cercle central vers la surface de but. Tous les joueurs autres que le gardien de l'équipe adverse doivent se tenir à l'écart pendant le tir du penalty.
— Le Souafle peut être arraché des mains du joueur qui le tient mais on ne peut en aucun cas saisir un joueur adverse par quelque partie du corps que ce soit.
— En cas de blessure, il n'y aura pas de remplaçant. L'équipe poursuivra le match sans le joueur manquant.
— Il est permis de détenir une baguette magique sur le terrain à la condition qu'il n'en soit fait aucun usage, en quelque circonstance que ce soit, contre un joueur de l'équipe adverse, ou contre son balai, contre l'arbitre, contre l'une des balles, ou contre un spectateur.
— Un match de Quidditch prend fin lorsque le Vif d'or est attrapé, ou par consentement mutuel des capitaines des deux équipes.
— Seul le poursuiveur en possession du Souafle a le droit de pénétrer dans la surface de but. Si plus d'un poursuiveur y est présent, le but est annulé.
Les Balles
Souafle : grosse balle d'une trentaine de centimètres de diamètre et de couleur écarlate, le « Souafle de Pennifold » est ensorcelé de manière à tomber plus lentement lorsqu'un joueur le perd.
Cognards : ensorcelés pour foncer vers le joueur le plus proche d'eux et au nombre de deux par match, les Cognards sont faits de fer et font vingt-cinq centimètres de diamètre.
Vif d'Or : le Vif d'Or est une petite balle dorée de la taille d'une noix. Extrêmement rapide, sa capture par l'Attrapeur met fin au match et rapporte cent cinquante points à son équipe.
Le Terrain
Un terrain de Quidditch réglementaire est un oval de 152 mètres de long sur 54 mètres avec un cercle tracé en son centre. Les buts sont constitués d'anneaux d'or placés au sommet de grands poteaux, de 15 mètres de haut. Il y en a trois de chaque côté du terrain, chacun d'une hauteur différente (celui du milieu est le plus haut, celui de gauche est le plus bas, alors que le droit est dans l’entre deux). Ces poteaux sont placés dans une zone de but ; seul le poursuiveur en possession du souafle peut entrer dans la zone de but. Des gradins sont placés tout autour du terrain afin que les spectateurs puissent suivre le match.
Les Fautes
Boutenchoc : lorsqu'un joueur provoque intentionnellement une collision avec un joueur de l'équipe adverse.
Coudoyage : lorsqu'un joueur gêne un adversaire avec ses coudes.
Croc-en-manche : lorsqu'un joueur accroche le manche du balai de l'adversaire avec son propre balai dans le but de faire changer cet adversaire de direction.
Hochequeue : lorsqu'un joueur attrape la queue du balai adverse pour le ralentir.
Pincevif : lorsqu'un membre de l'équipe, autre que l'Attrapeur, touche le Sif d'Or.
Pique-Souafle : lorsqu'un joueur trafique le Souafle, dans le but de modifier sa vitesse ou sa trajectoire.
Pognensac : lorsqu'un joueur touche le Souafle au moment où il traverse un anneau de but.
Rembarrage : lorsqu'un joueur traverse un anneau de but pour repousser le Souafle.
Tassebut : lorsque plusieurs poursuiveurs entrent en même temps dans la surface de but (seul le joueur en possession du Souafle en a le droit).
Tranchefoule : lorsqu'un batteur frappe un cognard en direction de la foule dans le but de provoquer un arrêt de jeu.
Lance-sort : lancer un sort contre un joueur de l'équipe adverse.
Saute-balais : sauter sur un autre balai pendant un match.